디스콰이엇 스토리
디스콰이엇의 why, how, what
June 13, 2021
디스콰이엇 스토리
June 13, 2021
디스콰이엇 커뮤니티 멤버들께 디스콰이엇이 앞으로 나아가고자 하는 방향에 대해 소통하고자 합니다.
디스콰이엇은 세상에 영감을 주는 제품이 더 많아지는 것을 꿈꿉니다. 좀 더 자세히는 세상에 영감을 주는 제품을 만드는 메이커들이 더 많아지는 것을 꿈꿉니다. 영감을 주는 제품을 만드는데 가장 중요한 것은 좋은 동료를 만나는 것이라 생각합니다.
현재 사람들에게 영감을 주는 제품, 회사들을 보면 그 이면에는 열정을 공유하여 모인 메이커들이 존재합니다. 애플, 마이크로소프트, 구글, 에어비앤비 이들의 공통점은 모두 열혈 팬이 있는 브랜드라는 것과 이를 시작한 창업자들이 다들 공통의 관심사 혹은 열정을 공유하던 사이라는 것입니다.
스티브 잡스와 스티브 워즈니악이 만나지 못했다면, 빌 게이츠가 폴 앨런을 만나지 못했다면, 래리 페이지와 세르게이 브린이 만나지 못했다면, 브라이언 체스키와 조 가비아가 만나지 못했다면 지금처럼 사람들이 열광하는 애플, 마이크로소프트, 구글, 에어비앤비는 탄생하지 않았을 겁니다.
디스콰이엇의 미션은 세상의 모든 메이커들이 위와 같은 관계를 찾게 도와주어 세상에 영감을 주는 제품이 더 많아지게 하는 것입니다.
하지만 이는 정말 어려운 문제입니다. 우선 직관적으로 드는 생각은 ‘이것은 운이 중요하지 기술이나 플랫폼이 해결해줄 수 있는 문제가 아니다’입니다. 하지만 한 발 더 나아가 생각해보면 세상의 모든 것이 그렇습니다. 대신 인생에서 저희가 할 수 있는 노력은 성공 확률을 획기적으로 높이는 것입니다. 저희는 메이커들이 좋은 동료를 만날 수 있는 성공 확률을 획기적으로 높여주고자 합니다.
메이커들이 좋은 동료를 만날 확률을 높이기 위해 할 수 있는 가장 효과적인 것이 무엇일까요?
저희는 스토리텔링이라고 생각합니다.
스토리텔링은 인간이 갖고 있는 가장 파괴적이면서도 효율적인 아이디어 전달 수단입니다.
책 사피엔스로 유명한 역사학자 유발 하라리는 인간이 세상을 지배할 수 있는 이유는 상상한 것을 스토리텔링하고 이를 기반으로 협동하기 때문이라고 합니다. [1]
BTS를 보면 스토리텔링이 가져다주는 힘을 느낄 수 있습니다. BTS가 성공한 이유는 BTS멤버들이 갖고 있는 생각과 성장과정을 인터넷 라이브 방송과 트위터를 통해 팬들에게 잘 스토리텔링 했기 때문이라고 합니다. 보통 팬들은 아이돌 그룹들의 화려한 이면에 어떠한 노력과 고민들이 있는지 알기 어려운 경우가 많은데 BTS는 그 과정을 공유하여 팬들과 더 친근한 관계를 형성하였습니다. [2]
앞에서 이야기한 열혈 팬들이 많은 기업들과 그렇지 못한 기업들의 차이 또한 이와 같은 맥락입니다. 열혈 팬이 있는 기업들은 대중들이 그 기업들의 제품을 넘어 그 제품을 만들기까지의 스토리를 알고 있습니다.
메이커들은 스토리텔링을 통해 다음과 같은 베네핏을 얻을 수 있습니다:
스토리텔링은 실제 저희 디스콰이엇 팀원들이 만난 방법이기도 합니다. 제가(현솔) 디스콰이엇 아이디어 단계부터 MVP 개발, 테스트, 그리고 그 과정에서 앞으로 무엇을 만들어나가려 하는지, 왜 그것을 만들려고 하는지, 어떤 분과 함께하고 싶은지를 블로그 글로 상세히 스토리텔링하였고, 이 글을 통해 같은 비전을 공유하고 있었던 제연님과 만나 지금까지의 성과를 낼 수 있게 되었습니다. [3]
이 인사이트를 바탕으로 디스콰이엇은 메이커들이 그들의 제품 개발 여정을 스토리텔링하면서 열혈 팬을 모으고, 같이 일할 팀원을 찾고, 제품 개발에 도움이 되는 인사이트를 얻을 수 있는 메이커들을 위한 소셜네트워크를 만들고자 합니다.
Notes
이와 같은 소셜네트워크는 어떤 형태를 가져야될까요?
저희는 다음 3가지 질문에 집중하고 있습니다:
지금까지 저희가 갖고 있는 생각은 다음과 같습니다:
이 질문에는 3가지 요소를 고려하고 있습니다.
a) 컨텐츠 형식
컨텐츠 형식은 2가지 축을 기준으로 고민하고 있습니다. 메이커가 얼마나 쉽게 컨텐츠를 제작할 수 있는지와 컨텐츠 소비자가 얼마나 쉽게 메이커가 전달하고자 하는 의도를 이해하는지 입니다.
현재 존재하는 대부분의 방식들에서는 이 두가지 요소가 반비례적인 상관관계를 갖고 있습니다. 컨텐츠 제작이 쉬울수록 컨텐츠 소비자가 전달하고자 하는 의도를 파악하는데 에너지를 많이 써야 됩니다. 텍스트와 이미지가 음성보다, 음성이 영상보다, 영상이 가상현실보다 제작하는 것이 훨씬 쉽지만 컨텐츠를 소비하는 입장에서는 더 많은 에너지가 요구됩니다.
그리고 각 매체마다 숏폼인지 롱폼인지에 따라 컨텐츠 제작과 소비에 영항을 미칩니다.
우선 저희는 트위터처럼 마이크로 블로그로 시작하여 앞으로 점차 다양한 매체와 형태를 고민하고 테스트하면서 최적의 방법을 찾아나갈 계획입니다. 마이크로 블로그 형태로 시작하는 이유는 처음부터 메이커 입장에서 컨텐츠 제작에 너무 많은 에너지를 쓰지 않게 하고, 실제 많은 개발자 분들이 트위터를 통해 개발일지를 쓰기도 하기 때문입니다.
b) 프로덕트 개발 여정을 잘 담아내는 UI
사람들이 공감하는 스토리는 성장스토리 입니다.
메이커는 고민 → 구현 → 배움의 과정을 반복하며 제품을 만들면서 성장합니다.[1]
여기서 저희가 중요하다고 생각하는 것은 메이커가 위의 과정에서 올린 개별 포스트들을 하나의 타임라인 상에 잘 나타내어 메이커가 제품을 개발하면서 갖게 된 전체적인 고민과 결정, 그리고 그로 인한 제품의 형태 변화에 대한 흐름을 읽을 수 있어야 된다는 것입니다. 이때 메이커는 전체 흐름에 대해 고민할 필요가 없이 지금 당장의 상태에만 집중을 하여 포스트를 작성하면 디스콰이엇 플랫폼에서 각각의 개별 포스트 조각들을 잘 이어서 하나의 성장 스토리를 엮어내도록 하고자 합니다.
이렇게 작성된 포스트는 메이커가 비공개로 혼자 개인 일기장처럼 사용을 할 수도 있고, 나중에 그 기록한 과정을 다른 사람들에게 공유해서 커뮤니티 빌딩을 하거나, 팀원을 모집하고 싶다면 팔로워에게만 혹은 전체 공개하기로 바꿀 수도 있습니다.
c) 사람들의 피드백과 참여를 유도하는 UX
사람들은 자신의 의견이 반영되는 곳에 감정적 투자를 합니다. 그리고 메이커에게는 사람들로부터 피드백을 받는 것이 정말 중요합니다. 하지만 피드백을 받는 행위는 미묘하게 감정적으로 불안하고 압박을 느끼는 부분이 있습니다. 능동적으로 피드백을 요청할때 많은 메이커들이 다음과 같은 생각과 감정을 느낍니다:
하지만 내가 요청하지 않아도 사람들이 알아서 피드백을 줄때는 이런 감정을 느끼지 않습니다. 이는 마치 소개팅을 통해 이성을 만나는 것은 부담감을 느끼는데 자연스러운 만남은 부담스러운 감정 없이 관계를 형성할 수 있는 것과 비슷합니다.
저희는 메이커들이 능동적으로 피드백을 요청하지 않아도 자연스럽게 사람들이 메이커의 제품 개발 여정을 관찰하면서 피드백을 남기고 그 피드백이 제품 개발 여정에 반영이 되어 피드백을 주는 경험이 마치 어떤 소설이나 영화에 카메오로 출연한 느낌을 주어 피드백을 주는 과정 자체를 재미있어하는 UX를 구상하고 있습니다.
이 질문은 어떻게 하면 사람들의 관심사와 성향을 파악하여 그에 맞는 적절한 컨텐츠를 전달할 수 있는지에 관한 것입니다. 인터넷이 생긴 이후로 모든 컨텐츠 회사가 고민하는 질문이기도 합니다.
저희 역시도 이를 기술적으로 해결할 수 있을 거라 생각합니다. 디스콰이엇 플랫폼 내에서 사용자들이 특정 컨텐츠에 engage를 하면 그 engagement 데이터를 바탕으로 알고리즘을 구축해서 사용자의 관심사와 성향에 맞는 컨텐츠를 제공하고, 궁극적으로는 관심 그래프(interest graph)*를 만들어 메이커와 메이커를 연결하고자 합니다.
*관심 그래프: 한 이용자와 그 이용자가 관심 있는 다양한 형태의 콘텐츠에 같은 관심을 가진 이용자가 상호작용하는 관계를 도식화한 관계도(출처: 그래프 비즈니스, 커뮤니케이션북스)
이를 위한 가장 확실한 방법은 서로의 스토리에 감정적으로 투자하도록 유도하는 것입니다.[2] 그 방법으로는 앞서 말한 사람들의 피드백과 참여를 유도하는 UX와 더불어 크리에이터의 창작물의 소유권을 팬들에게 일부 나눠주는 방식이 있습니다.
최근 크리에이터 업계를 보면 이런 서비스를 많이 볼 수 있습니다.
특정 크리에이터의 팬들은 단순히 크리에이터의 창작물을 구매하는 것이 아닙니다. 이를 넘어서 크리에이터의 창작물에 가치를 느껴 지속적으로 그 가치를 생산하는 것을 지지하는 투표입니다. 음악은 원하면 얼마든지 무료로 들을 수 있지만 특정 아티스트의 열혈 팬들은 음원을 구매합니다. 이는 음악을 구매하는 것이 아닌 그 아티스트가 지속적으로 음악활동을 하도록 지지하는 것입니다.
크리에이터 업계의 이런 점을 활용해 최근 뮤직카우, Royalty Exchange, Foundation 등 가수, 그래픽 아티스트 같은 크리에이터들이 팬들에게 창작물의 소유권을 나눠 가질 수 있는 플랫폼들이 생겨나고 있습니다.
저희는 IT 서비스 메이커들도 크리에이터라고 생각하며 위와 같은 모델이 가능하다고 생각합니다. 웹브라우저인 파이어폭스를 만든 Mozilla는 크라우드 펀딩이라는 개념이 생기기 이전부터 Mozilla가 만들고자 하는 웹브라우저와 그들의 개발 프로세스를 사람들에게 스토리텔링하면서 Mozilla를 지지하는 커뮤니티를 만들었고 하였고 파이어폭스 런칭 전 10달러를 후원하면 뉴욕타임즈에 이름을 넣어주는 자체적인 크라우드 펀딩 이벤트를 열어 자금을 확보했습니다. 이후 10달러를 후원한 사람들이 열혈 사용자가 되어 입소문을 많이 내주었다고 합니다.[3]
이 인사이트를 바탕으로 저희는 소프트웨어 메이커들이 제품 개발 과정을 스토리텔링하면서 팬층을 만들고 그 팬들과 소프트웨어의 지분을 나눠가질수 있는 플랫폼을 구상하고 있습니다.
소프트웨어 메이커들을 위한 뮤직카우(https://www.musicow.com/)나 Patreon(https://www.patreon.com/)이 트위터와 결합한 형태라고 생각을 하면 됩니다.
지분 공동 소유 방법으로는 NFT 기술을 고려하고 있습니다. NFT가 가능하게 해주는 것은 복사 불가능한 고유 디지털 증표를 만들어주는 것입니다. 이 부분은 아직 저희 개인적으로도 그리고 시장과 정부도 공부와 실험이 많이 필요합니다.
Notes
현재 다음과 같은 트렌드가 있습니다:
1) IT 프로덕트를 만드는 것에 참여하는 사람의 수는 앞으로 기하급수적으로 늘어날 것입니다.
2) 자기가 좋아하는 일을 하면서 돈을 버는 사람들이 앞으로 더 많아질 것입니다.
3) 창조적 욕구를 풀기 위해서 소프트웨어 개발을 하는 사람들이 앞으로 더 많아질 것입니다.
4) 좋은 제품 개발하는 방법에 대해 배울 수 있는 가장 효율적인 방법은 P2P 네트워크를 활용하는 것입니다.
5) 소셜네트워크 마켓이 관심사 기반으로 나뉘고 있습니다.
6) Building in public이라는 메이커 문화가 확산되고 있습니다.
Notes
'메이커들이 제품 개발 여정을 스토리텔링하면서 팬을 만들고 소유권을 나눠주는 플랫폼'은 아이디어 자체가 굉장히 흥미롭기도 하고 기존 VC들이 프로덕트를 소유하는 모델에서 실제 프로덕트의 열혈팬 혹은 사용자들로 넘어온다는 것에서 도발적이고 이상주의적이기도 합니다. 이를 실현시키기 위해서는 몇가지 중요한 허들을 넘어야 됩니다.
1) PMF를 찾는 것
이게 가장 중요합니다. 소셜네트워크 사이트에서 PMF를 찾는다는 것은 사용자들이 서로 네트워킹을 하면서 정보를 교류하고 도움을 주고 받는다는 뜻입니다. 저희가 크게 관심을 갖고 있는 블록체인, NFT, 소셜토큰, Passion economy, Ownership economy, Creator economy는 이제 막 떠오르고 있기때문에 제대로 자리를 잡기 위해서는 아직 시장에서 많은 실험이 필요하며 그만큼 불확실성이 클 수밖에 없습니다. 이런 불확실성에서 살아남기 위한 가장 좋은 방법은 블록체인 기술과 상관없이 디스콰이엇 플랫폼 내에 열혈 커뮤니티를 만들고 그 커뮤니티 멤버들이 많은 가치를 얻어갈 수 있는 기능을 제공하는 것입니다.
저희가 생각하고 있는 커뮤니티 기능은 다음과 같은 아이디어들이 있습니다:
저희의 현재 2년 목표는 위와 같은 기능들을 배포하면서 WAU를 늘리고 8주 리텐션을 25%이상 넘기는 것입니다. 2019년 Mixpanel에서 배포한 벤치마크 리포트를 보면 미디어 서비스에서 8주 단위 리텐션 25%라는 숫자는 도전적인 숫자입니다.[1]
2) 규제 문제
개인의 창작물을 NFT형태로 판매를 하는 것은 크게 규제에 대한 리스크가 적지만(사람들이 게임 아이템 사고 판매하는 것을 생각해보면) 사업체에 대한 소유권을 나눠갖는 것은 규제 문제가 있을거라 생각합니다. 이에 대한 리스크를 인지하고 위에서 말한 것처럼 블록체인 관련된 기능 없이 커뮤니티를 만들어 리스크를 최소화한 상태에서 점진적으로 공동 소유 관련된 비젼을 실행해 나가는 것이 중요하다고 생각합니다.
3) 수익모델 형태
이에 대해서는 아직 더 공부가 필요하고 확실하지는 않습니다. 지금까지 공부한 결과 특정 플랫폼이 NFT를 Mint(특정한 디지털 자산을 블록체인에 올려서 NFT로 변환시켜주는 것)해주고 여기서 수익창출하는 것은 메이커에게 자신의 창작물에 대해서 갖는 소유권 및 이 소유권을 나눠주는 권한을 오픈 프로토콜화 시키는 것에 반하는 부분이 있지 않나 하는 생각이 있습니다. 이는 마치 IPO를 할때 증권사를 껴야지만 할 수 있는 것 혹은 부동산 계약을 할때 부동산 중개업자를 껴야지만 할 수 있는 것과 비슷하다고 생각합니다.
이보다는 저희는 메이커들이 팬층을 형성하고 팬들과 진정성 있는 관계를 맺도록 도와주는 것에서 수익화를 하는 것이 더 좋은 방법이라 생각합니다. 예를 들면 월구독을 하면 디스콰이엇 플랫폼 내에서 생성하는 컨텐츠에 대한 아날리틱 툴 혹은 인사이트를 제공하여 팬을 더 효율적으로 모을 수 있는 컨텐츠를 생성할 수 있도록 돕는 것입니다. 그 외에도 저희 알고리즘을 기반으로한 팀원 매칭, 프로덕트 헌트 처럼 이미 커뮤니티로부터 검증을 받은 프로덕트인 경우 사이트내 광고 허용, 다양한 메이커 이벤트 티켓 판매 등 다양한 수익모델을 테스트해보면서 디스콰이엇에서 추구하는 커뮤니티 문화를 해치지 않으면서 수익화 할 수 있는 방법을 테스트해보려하고 있습니다.
위의 내용들은 현재 갖고 있는 큰 맥락에서의 계획입니다. 스타트업의 특성상 확정된 것은 없으며 바뀔 가능성이 많습니다. 특히 저희는 2021년 3월 15일에 런칭하여 현재 런칭한지 3개월 밖에 되지 않습니다. 아직 모르는 것이 너무 많기 때문에 디스콰이엇 커뮤니티 멤버들, 팀원들과 같이 계속 다양한 실험을 하고 배워나가면서 계획을 다듬어나가는 것이 필요합니다.
Notes
MVP 테스트 (디스콰이엇 1.0)
디스콰이엇 2.0 개발 및 런칭
시드 투자 유치
Notes